
بهترین باس فایتهای بازیهای ویدیویی
باس فایت (Boss Fight) یا همون مبارزه با غول مرحله آخر، فقط جنگیدن با یه دشمن قویتر نیست. باس فایت یه جورایی مثل امتحان آخر ترمه! جایی که بازی تمام چیزهایی که یاد گرفتین رو یکجا به چالش میکشه و مهارتهاتون رو حسابی میسنجه. این مبارزهها معمولا خفنترین بخش یه مرحله یا یه تیکه از داستانن و وقتی بالاخره غول رو میزنین زمین، یه حس پیروزی خفن و باحال بهتون دست میده که با هیچی قابل مقایسه نیست. این ایده باحال، یه مسیر طولانی رو از اول صنعت گیم تا الان طی کرده. ریشههاش برمیگرده به بازی رومیزی Dungeons & Dragons و نسخه دیجیتالیش تو سال ۱۹۷۵ به اسم dnd؛ اونجا یه اژدهای طلایی برای اولین بار از یه آیتم مهم محافظت میکرد و رسما اولین باس فایت تاریخ رو به نام خودش ثبت کرد.
بعدش که سر و کله دستگاههای آرکید پیدا شد، بازیهایی مثل Phoenix و Space Invaders II با دشمنهای گندهتر و قویتر، این ایده رو حسابی جا انداختن. اما این کنسولهای خانگی بودن که باس فایت رو به یه هنر تبدیل کردن. باسهایی مثل باوزر (Bowser) تو Super Mario Bros یا قارچ خور دیگه فقط یه دشمن با جون بیشتر نبودن؛ برای شکست دادنشون باید قلق خاصی رو یاد میگرفتی و الگوهای حرکتشون رو حفظ میکردی. این تکامل همینطور ادامه پیدا کرد تا امروز که باس فایتها شدن یه تجربه سینمایی، چند مرحلهای و پر از احساسات مختلف.
ته دل هر باس فایت خفنی، یه جور قرارداد نانوشته بین بازی و گیمر وجود داره. یه باس خوب، یه چالش سخت ولی منصفانه جلوت میذاره. این چالش شما رو تا مرز تواناییهاتون هل میده و مجبورتون میکنه یاد بگیرین، خودتون رو وفق بدین و کم نیارین. دقیقا همین کلنجار رفتن و تلاش کردنه که پیروزی آخر رو اینقدر شیرین و خاطرهانگیز میکنه و مبارزه رو برای شما تبدیل به یه داستان شخصی از جنگیدن و برنده شدن میکنه. راستش رو بخواین، یه باس فایت فقط یه بخش از گیمپلی نیست؛ بلکه یه دنیای کوچیک و خلاصهشده از کل فلسفه اون بازیه. دقیقا همون نقطهایه که گیمپلی، داستان، گرافیک و موسیقی به بهترین شکل ممکن با هم قاطی میشن تا یه آزمون نهایی و فراموشنشدنی براتون بسازن.
غول آخر یه مرحله داریم تا غول آخر!
توی دنیای گیم، ما هم به باس (Boss) یا غول یه مرحله میگیم، هم به فاینال باس (Final Boss) یا غول آخر. شاید فکر کنین این دوتا یکیان، ولی یه فرق مهم بینشون هست که به نقششون تو بازی و داستان برمیگرده.
باس یا غول یه مرحله، یه دشمن قوی و خاصه که آخر یه مرحله، یه منطقه یا یه بخش از داستان منتظرتونه. اینا مثل نگهبان دروازه میمونن که جلوی پیشرفت شما رو میگیرن و معمولا برای این طراحی شدن که یه مکانیک جدید یا یه سری از مهارتهایی که تازه یاد گرفتین رو امتحان کنن. وقتی یه باس رو شکست میدین، یعنی اون بخش از بازی رو فول شدین. مثلا، اون کلوسوسهای غولپیکر تو بازی Shadow of the Colossus هر کدومشون یه باس فایت جداگونهان که شما رو با یه پازل و چالش جدید روبرو میکنن.
اما فاینال باس یا غول آخر، ته ته سفر شما تو بازیه. این شخصیت معمولا همون آدم بده اصلی داستانه که کل بازی دنبالش بودین و کلی دلیل داستانی و شخصی برای شکست دادنش دارین. مبارزه با غول آخر فقط یه امتحان فنی نیست، بلکه گرهگشایی نهایی داستان و پایان حماسی کل ماجراجوییتونه. شخصیتهایی مثل گنون (Ganon) تو سری The Legend of Zelda یا د باس (The Boss) تو Metal Gear Solid 3 بهترین مثالها برای غول آخر هستن.
البته این خطکشی همیشه هم دقیق نیست. بعضی بازیها این مرزها رو قاطی میکنن. مثلا، ورجیل (Vergil) تو Devil May Cry 3 از نظر داستانی اونقدر مهمه که جنگیدن باهاش حس یه نبرد نهایی رو به آدم میده. از اون طرف، بعضی غولهای آخر ممکنه بیشتر یه چالش فنی باشن تا یه پایان داستانی خفن. تو بازی Bloodborne، بسته به اینکه چه انتخابهایی کرده باشین، گرمن (Gehrman) میتونه یکی از سه تا غول آخر ممکن باشه و این انتخاب، اهمیت داستانیش رو عوض میکنه. آخرش، بهترین غولهای آخر، حرف نهایی بازی رو به شکل تعاملی به شما میزنن. روشی که باهاش شکستشون میدین، اغلب به تم اصلی بازی ربط داره. مثلا، تو Fallout که تم اصلیش آینده بشریت و نقد ایدئولوژیه، میتونین غول آخر یعنی د مستر (The Master) رو با حرف زدن و منطق شکست بدین و ثابت کنین که پیروزی فکری از خشونت بهتره. اینجوری، غول آخر از یه مانع ساده تبدیل به یه تز نهایی و قابل بازی میشه.
تالار خاطرات؛ مبارزههایی که یادمون نمیره!
یه باس فایت به دلایل مختلفی معروف میشه: بعضیهاشون به خاطر خلاقیت و شکستن کلیشهها، بعضیها به خاطر سخت بودن بیش از حد، بعضیها به خاطر داستان و صحنههای حماسی، و بعضیها هم چون تبدیل به یه نماد فرهنگی شدن. اینجا میخوایم ۱۷ تا از بهیادموندنیترین باس فایتهای تاریخ گیم رو تو چهارتا دسته مختلف بررسی کنیم.
نوآوران و قاعدهشکنها
این باسها قوانین بازی رو بهم ریختن و دید ما رو نسبت به بازی کردن برای همیشه عوض کردن. اینا فقط دشمن نبودن؛ پازل بودن، معما بودن و تجربههایی بودن که مجبورت میکردن خارج از چارچوب فکر کنی.
۱. سایکو منتیس (Psycho Mantis)؛ بازی Metal Gear Solid (1998)
جنگ با یه باس روانشناس که انگار میتونه ذهن شما رو بخونه. این مبارزه یه دلیل خیلی خفن داره که معروف شده؛ شکستن دیوار چهارم! یعنی چی؟ یعنی بازی یهو از دنیای خودش زد بیرون و مستقیم با خود شما حرف زد! سایکو منتیس یهو شروع میکرد به خوندن مموری کارت پلیاستیشن شما و میگفت: عه! تو کسلوانیا هم بازی میکنی، نه؟ بعد با قدرتهای ماوراییش دسته بازی شما رو میلرزوند و هر حرکتی میکردین رو پیشبینی میکرد. تو یه لحظه فراموشنشدنی، صفحه تلویزیون سیاه میشد و کلمه HIDEO (اشاره به هیدئو کوجیما، خالق بازی) گوشه تصویر میومد، انگار که سیگنال تلویزیون قطع شده! راه حلش دیگه آخر خلاقیت بود؛ باید دسته رو از پورت یک درمیآوردی و به پورت دو وصل میکردی! یه لحظه همه گیمرها خشکشون زده بود که چی شد اصلا؟! و مجبور شدن تو دنیای واقعی با کنسولشون ور برن. اینجوری مرز بین بازی و واقعیت به شکل بیسابقهای از بین رفت.
این فقط یه کلک باحال نبود؛ یه حرف عمیق درباره رابطه گیمر با بازی بود. منتیس فقط سالید اسنیک رو اذیت نمیکرد، خود شما رو هدف گرفته بود و یه حس غرق شدن تو بازی و شگفتی بینظیر خلق کرد.
۲. مستر فریز (Mr. Freeze) – بازی Batman: Arkham City (2011)
بتمن تو یه آزمایشگاه یخزده گیر افتاده و مستر فریز مثل یه شکارچی دنبالشه. این مبارزه دقیقا برعکس یه باس فایت معمولیه که فقط باید دکمه بزنی. مستر فریز از حرکات شما یاد میگیره! اگه از یه دریچه برای غافلگیر کردنش استفاده کنین، اون همه دریچهها رو یخ میزنه. اگه از یه جای بلند بپرین روش، اونجاها رو هم از دسترس خارج میکنه. بازی مجبورتون میکنه از همه گجتها و تکنیکهای مخفیکاریتون استفاده کنین، ولی هر تکنیک فقط یه بار جواب میده.
این مبارزه یه سناریوی شکارچی، شکار میشود هست که تبدیل به یه پازل متحرک شده. یه شاهکار به تمام معنا تو طراحی هوش مصنوعی که از شما یاد میگیره و مجبورتون میکنه خلاق باشین. بردن این مبارزه به معنی دکمه زدن نیست؛ به معنی گول زدن یه هوش مصنوعیه که باهوشتر میشه و همین، این فایت رو به یکی از هوشمندانهترین باس فایتهای تاریخ تبدیل کرده.
۳. سنس (Sans) – بازی Undertale (2015)
غول آخر مسیر نسلکشی (Genocide Route)؛ یه شخصیت که اولش ضعیف به نظر میاد ولی تبدیل به یه کابوس به تمام معنا میشه. سنس تمام قوانین بازیهای نقشآفرینی رو زیر پا میذاره. اولین ضربه رو اون میزنه، از حملههای شما جاخالی میده، وسط نوبت شما و حتی تو منوی بازی بهتون حمله میکنه و با یه مکانیک به اسم Karmic Retribution، یه جوری بهتون آسیب میزنه که انگار جونتون داره ذرهذره آب میره. دیالوگهاش هم خیلی خاصن و به تلاشهای چندباره شما و قابلیت سیو و لود کردن بازی اشاره میکنن. این مبارزه که با آهنگ معروف Megalovania همراهه، یه ماراتن سخت و غیرقابلپیشبینیه که برای مجازات کردن شما به خاطر کشتن همه هیولاهای بازی طراحی شده و هدفش اینه که از شدت سختی، بیخیال بازی بشین!
سنس در واقع مثل سیستم دفاعی بازیه که علیه کارهای وحشتناک شما فعال شده. این مبارزه یه دهنکجی به کلیشههای نقشآفرینی و یه ابزار داستانی خیلی قویه که کارهای شما رو تو یه سطح بالاتر قضاوت میکنه و به همین خاطر یکی از بحثبرانگیزترین باس فایتهای تاریخه.
۴. د اند (The End) – بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)
یه دوئل تکتیراندازی با یه اسنایپر پیرمرد که میتونه فتوسنتز کنه، اونم تو یه نقشه جنگلی گنده و چند بخشی. این مبارزه یه امتحان صبر و مخفیکاریه، نه سرعت. باید با استفاده از رد پاها، صداها و حتی طوطی سخنگوش، د اند رو پیدا کنین. بزرگی میدون نبرد و روند آروم و حسابشدهاش تو زمان خودش یه انقلاب بود. ولی چیزی که این باس رو افسانهای کرد، راههای عجیب و غریب برای شکست دادنش بود؛ میتونستین بازی رو سیو کنین، ساعت کنسول رو یه هفته ببرین جلو و وقتی بازی رو دوباره لود میکردین، میدیدین که د اند از پیری مرده!
کوجیما با این باس فایت، تعریف میدون نبرد و تعامل گیمر رو از نو نوشت. این مبارزه به جای خشونت، به صبر و هوش پاداش میده و راههای عجیب و غریبش، اون رو به نمادی از خلاقیت و آزادی عمل گیمر تبدیل کرد.
آزمونهای بیرحمانه مهارت
این باسها مثل یه دیوار بلند جلوی گیمرها سبز شدن. شهرتشون به خاطر نوآوری نیست، بلکه به خاطر چالش خالص و بیرحمانهایه که ارائه میدن. شکست دادنشون یعنی شما واقعا تو اون بازی استاد شدین و پیروزیتون کاملا حقتونه.
۵. اورنستین و اسماگ (Ornstein & Smough) – بازی Dark Souls (2011)
یه نبرد دو به یک تو کلیسای خفن آنور لوندو (Anor Londo) علیه اورنستین اژدهاکش که خیلی سریعه و اسماگ جلاد که گنده و کنده. این مبارزه، دیوار معروف بازی Dark Souls ئه. جایی که خیلیها کم میارن. این دوتا باس حرکاتشون مکمل همه؛ اورنستین مثل برق و باد تو اتاق حرکت میکنه و اسماگ با ضربههای سنگینش فضا رو کنترل میکنه. این ترکیب مجبورتون میکنه دائما حواستون به دورتون باشه. وقتی یکیشون رو میکشین، اون یکی قدرتش رو جذب میکنه، جونش پر میشه و وارد فاز دوم و خیلی قویترش میشه. موسیقی حماسی و ارکسترال این نبرد هم به فضای باابهت و ناامیدکنندهاش اضافه میکنه. این مبارزه یه کلاس درس فشرده برای یاد دادن اصول سری Souls ئه: صبر، یادگیری الگوها و مدیریت چندتا تهدید همزمان. رد شدن از این چالش یه مدال افتخاره و یه لحظه خوشحالی خالص که تعریف واقعی تجربه Dark Souls ئه.
۶. شائو کان (Shao Kahn) – سری Mortal Kombat (مخصوصا نسخه ۲ و ۳، ۱۹۹۳/۱۹۹۵)
رویارویی نهایی با امپراتور زورگوی اوتورلد (Outworld). شائو کان نماد یه باس ناجوانمرد و چیپ تو بازیهای آرکیده. حرکات شما رو میخونه، ضربههایی داره که نمیشه دفاع کرد، دمیج وحشتناکی میزنه و همش با جملههایی مثل You suck! (تو خیلی ضعیفی!) مسخرهتون میکنه. کلا طوری طراحی شده بود که ناعادلانه باشه، سکههای شما رو تو دستگاههای آرکید قورت بده و تو خونه هم یه چالش ترسناک و تقریبا غیرممکن باشه.
شهرت شائو کان از بدجنسی خالص و سختی بیاندازهاش میاد. اون نماینده دورانی از طراحی بازیه که غول آخر باید یه نیروی ظالم و سرکوبگر میبود. شکست دادنش فقط بردن بازی نبود؛ مثل این بود که یه قلدر رو زده باشی و همین پیروزی رو خیلی شیرینتر میکرد.
۷. ورجیل (Vergil) – بازی Devil May Cry 3 (2005)
دوئل نهایی بین دوتا برادر، دانته و ورجیل، بالای یه برج زیر بارون. این مبارزه خود خود سبک اکشن سریع و استایلیش هک اند اسلش ئه. یه دوئل کاملا برابر بین دوتا رقیب همسطح که تمام کمبوها، جاخالیها و دفاعهایی که تو کل بازی یاد گرفتین رو به چالش میکشه. این نبرد فقط از نظر فنی عالی نیست، از نظر احساسی هم خیلی قویه؛ اوج رقابت دوتا برادر که کل بازی شکل گرفته و با یه موسیقی راک پرانرژی همراه شده. مبارزه با ورجیل، گیمپلی خالص و نابه. یه رقص شمشیره که توش مهارت حرف اول رو میزنه. میراث این باس فایت اینه که استاندارد طلایی رو برای دوئلهای تک به تک تو بازیهای اکشن تعریف کرد؛ استانداردی که هنوزم خیلی از بازیها سعی میکنن بهش برسن.
۸. آرتوریاس روندده اعماق (Artorias the Abysswalker) – بازی Dark Souls: Artorias of the Abyss (2012)
یه دوئل بیوقفه و خشن با یه شوالیه سقوط کرده که اعماق (Abyss) تسخیرش کرده. آرتوریاس برعکس خیلی از باسهای کند و حسابشده Dark Souls ئه. فوقالعاده سریع، تهاجمی و غیرقابلپیشبینیه و با پرشهای آکروباتیک و کمبوهای بیامانش حسابی بهتون فشار میاره. این مبارزه از نظر فنی خیلی سخته، ولی قدرت اصلیش تو داستان غمانگیزش قایم شده. شما دارین با یه قهرمان افسانهای تو بدترین روز زندگیش میجنگین؛ یه جنگجوی شکستخورده که شما، یعنی گیمر، ناخواسته افسانهاش رو میدزدین. آرتوریاس نشون داد که یه بسته الحاقی (DLC) میتونه نه فقط محتوای بیشتر، بلکه یکی از بهترین تجربههای کل بازی رو بده. ترکیب مبارزه سریع و نفسگیر با داستان عمیق و تراژیک، یه الگو برای خیلی از باسهای بعدی استودیوی FromSoftware شد.
حماسههای سینمایی و داستانی
این باسها چیزی فراتر از یه چالش فنی هستن. اینا اوجهای داستانی و سینماییان که شما رو از نظر احساسی درگیر میکنن و لحظههای فراموشنشدنی از پیروزی، تراژدی و شگفتی رو میسازن.
۹. د باس (The Boss) – بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)
نبرد نهایی تن به تن با تکنیکهای CQC تو یه دشت پر از گلهای سوسن سفید، بین نیکد اسنیک و مربی و مادر معنویش. این مبارزه شاید از نظر احساسی، ویرانکنندهترین باس فایت تاریخ بازیها باشه. محدودیت زمانی ۱۰ دقیقهای، محیط زیبا ولی غمانگیز و استفاده از همون سیستم مبارزهای که خود باس بهتون یاد داده، یه رویارویی عمیقا شخصی و تراژیک میسازه. هدف این مبارزه شکست دادن یه دشمن نیست؛ انجام دادن یه وظیفه وحشتناک و میهنپرستانهاس. لحظه آخری که خودتون باید ماشه رو بکشین، یه اوج احساسی فراموشنشدنیه. این مبارزه ثابت کرد که چالش اصلی یه باس فایت لزوما نباید فنی باشه. سختی اینجا کاملا احساسیه. این نبرد این ایده رو جا انداخت که یه باس فایت میتونه پایانبندی نهایی داستان باشه؛ یه تراژدی قابل بازی که کل داستان رو به یه سطح بالاتر میبره.
۱۰. بالدور (Baldur) – بازی God of War (2018)
اولین مبارزه بزرگ بازی، جایی که یه غریبه مرموز در خونه کریتوس رو میزنه. این مبارزه یه شاهکار سینمایی و یه معرفی دوباره فوقالعاده برای شخصیت کریتوسه. استفاده از دوربین تکبرداشت (Single-shot camera) باعث میشه این دعوای خدایگونه، خیلی واقعی و نفسگیر به نظر بیاد. مقیاس ویرانگر مبارزه، که توش کریتوس و بالدور با مشتهاشون همدیگه رو وسط طبیعت پرت میکنن، همون اول کار سطح قدرت و خطرات شخصی این داستان جدید رو مشخص میکنه. اینکه یه مبارزه با این عظمت و شدت رو اول بازی بذارن، یه حرکت خیلی جسورانه بود. این کار مثل یه بیانیه قدرتمند برای مسیر جدید این سری بود که با اینکه هنوز حماسیه، ولی بیشتر روی درگیریهای شخصی و شخصیتمحور تمرکز داره.
۱۱. مالوس (Malus) – بازی Shadow of the Colossus (2005)
شونزدهمین و آخرین کلوسوس؛ یه هیولای غولپیکر و ثابت که مثل یه قلعه نهایی عمل میکنه. مالوس خود خود عظمت و حماسهاس. فقط رسیدن بهش یه چالش سخته و بالا رفتن از بدن گندهاش یه پازل چند مرحلهای و یه هزارتوی عمودی تو یه پسزمینه طوفانیه. اون بیشتر شبیه یه مرحله زنده و متحرکه تا یه دشمن. پیروزی تو این نبرد با یکی از تلخترین و شاعرانهترین پایانهای تاریخ بازیها همراه میشه. هر مبارزه تو این بازی یه باس فایته، ولی مالوس امتحان نهاییه. این نبرد مکانیکهای اصلی بازی یعنی حل پازل و پلتفرمینگ رو تو یه مقیاس تاریخی ترکیب میکنه و یه حس شگفتی، ترس و در نهایت تراژدی رو خلق میکنه که جوهره اصلی Shadow of the Colossus ئه.
۱۲. گنوندورف (Ganondorf) – بازی The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)
رویارویی چند مرحلهای با پادشاه شیاطین؛ اول به عنوان یه جادوگر قوی و بعد تو قالب هیولای غولپیکر گنون. این مبارزه یه نقطه عطف برای بازیهای اکشن سهبعدی بود. بخش اول که به تنیس مردگان (Dead Man’s Volley) معروف شد و توش باید گویهای انرژی رو به سمت گنوندورف برمیگردوندین، یه الگو برای کلی باس فایت تو آینده شد. تبدیل شدن دراماتیکش به هیولای غولپیکر و دو شمشیره گنون تو یه میدون پر از آتیش، در حالی که شمشیر مستر سورد ازتون گرفته میشد، یه لحظه پر از ترس و شکوه بود. ضربه نهایی که با کمک زلدا بهش میزنین، یه پایان نمادین و خیلی رضایتبخش بود. این مبارزه یکی از پایههای تاریخ بازیهای ویدیوییه. این نبرد به بهترین شکل از امکانات جدید فضای سهبعدی و سیستم هدفگیری (Z-targeting) برای ساختن یه رویارویی پویا، سینمایی و متنوع استفاده کرد و تعریف یه غول آخر رو برای یه نسل از گیمرها شکل داد.
نمادهای ماندگار و کابوسهای تعقیبکننده
این باسها بخشی از فرهنگ عامه گیمینگ شدن. چه به خاطر طراحی خفنشون، چه به خاطر ترسی که تو دل گیمرها میانداختن، این شخصیتها از بازیهاشون فراتر رفتن و به نمادهای جاودانه تو این صنعت تبدیل شدن.
۱۳. نمسیس (Nemesis) – بازی Resident Evil 3: Nemesis (1999)
این بیشتر از اینکه یه مبارزه باشه، یه تهدید دائمی و تکرارشونده تو کل بازیه. نمسیس یه تحول بزرگ برای سبک ترس و بقا بود. برعکس باسهای قبلی که تو یه اتاق منتظرتون بودن، اون میتونست شما رو تو مناطق مختلف دنبال کنه، از دیوار بپره بیرون و تو غیرمنتظرهترین لحظهها جلوتون سبز بشه. فریاد معروفش S.T.A.R.S مترادف با عذاب و بدبختی شده بود. اون یه حس ترس دائمی و همهجا حاضر ایجاد میکرد و هیچ جای امنی براتون نمیذاشت. میراث نمسیس، کهنالگوی تعقیبکننده است که اون به بهترین شکل ممکن اجراش کرد. اون فقط یه باس نبود؛ یه نیروی طبیعی بیرحم و یه طراحی فوقالعاده بود که کلا ریتم و تنش بازی رو عوض کرد.
۱۴. سفیروث (Sephiroth) – بازی Final Fantasy VII (1997)
نبرد نهایی با فرشته تکبال؛ یه قهرمان سقوطکرده که تبدیل به یه تهدید خداگونه شده. سفیروث یکی از نمادینترین شخصیتهای شرور تاریخ بازیهاست. نبرد نهایی یه حماسه چند مرحلهایه که با مبارزه علیه سیفر سفیروث (Safer Sephiroth) و با همراهی آهنگ افسانهای و کرال One-Winged Angel به اوج خودش میرسه. مقیاس حمله Supernova اون که کل منظومه شمسی رو نابود میکنه، تو تاریخ ثبت شده. این مبارزه، یه پایان بینقص برای یکی از محبوبترین بازیهای نقشآفرینی تمام دورانه. شهرت سفیروث ترکیبی از طراحی شخصیت عالی، داستانپردازی قوی و موسیقی متن فوقالعادهاس. آهنگ One-Winged Angel فقط همراه مبارزه نبود؛ بلکه اون رو تعریف کرد و یه استاندارد جدید برای موسیقیهای حماسی و ارکسترال باس فایتهای نهایی گذاشت و جایگاه سفیروث رو تو تالار مشاهیر گیم تثبیت کرد.
۱۵. باوزر (Bowser) – بازی Super Mario 64 (1996)
این اولین تجربه یه باس فایت واقعی سهبعدی برای خیلی از گیمرها بود. مکانیک استفاده از دسته آنالوگ برای چرخوندن باوزر، خیلی نوآورانه و باحال بود. هر مبارزه، یه سری پیچیدگی جدید به میدون نبرد و حملههای باوزر اضافه میکرد و به گیمرها یاد میداد چطوری ماریو رو تو فضای سهبعدی کنترل کنن. با اینکه الان شاید ساده به نظر بیاد، مبارزههای باوزر تو Mario 64 یه قدم خیلی مهم تو تکامل طراحی بازی بود. این مبارزهها یه آموزش عالی برای حرکت سهبعدی و یه استفاده سرگرمکننده، خاطرهانگیز و نوآورانه از تکنولوژی جدید اون زمان بود.
۱۶. ریدینس (The Radiance) – بازی Hollow Knight (2017)
یه غول آخر مخفی و واقعی؛ خدای نور و رویاها که تو عمیقترین لایههای داستانی بازی باهاش روبرو میشیم. مبارزه با ریدینس یه نبرد بیرحمانه به سبک بولت هل (Bullet Hell) ئه که تمام مهارتهای پلتفرمینگ و مبارزهای که یاد گرفتین رو به چالش میکشه. فقط رسیدن بهش خودش یه چالش بزرگه و خود مبارزه، یه رقص دیوانهوار برای جاخالی دادن از لیزرها، شمشیرها و گویهای نوره. این امتحان نهایی مهارت تو یه بازیه که به سخت بودنش معروفه و به عنوان پایان واقعی و رضایتبخش داستان هالونست (Hallownest) عمل میکنه. د ریدینس یه نمونه عالی از یه سوپرباس (Superboss) خوشساخته. یه چالش اختیاری و پنهانه که یه پایان داستانی عمیقتر و یه آزمون فنی نهایی رو برای متعهدترین گیمرها فراهم میکنه و تضمین میکنه که لحظههای آخر بازی واقعا فراموشنشدنی باشن.
۱۷. مستر (The Master) – بازی Fallout (1997)
رویارویی نهایی با رهبر عجیب و چندصدایی ارتش ابرجهشیافتهها (Super Mutant). د مستر خیلی خاصه چون جنگیدن باهاش فقط یکی از گزینههاست، و شاید حتی کماهمیتترینشون. اگه مهارت حرف زدن بالایی داشته باشین، میتونین باهاش یه بحث فلسفی راه بندازین و قانعش کنین که نقشهاش از پایه اشتباهه و به جایی نمیرسه، و این باعث میشه خودش رو نابود کنه. این مبارزه یه نقطه عطف تو طراحی بازیهای نقشآفرینیه. این باس فایت ثابت کرد که اوج نهایی یه بازی میتونه فکری و داستانی باشه، نه فقط خشونتآمیز. این رویکرد، ارزش ساختن شخصیتهای غیرجنگی رو بالا برد و نشون داد که کلمهها میتونن از سلاحها قویتر باشن؛ درسی که از اون موقع روی کل ژانر نقشآفرینی تأثیر گذاشته.
بهترین باس فایت بازی ها؟
بررسی این باس فایتهای نمادین نشون میده که بهترینهاشون خیلی بیشتر از یه مانع ساده هستن. اونا تجربههای خفنی هستن که میتونن یه پازل باشن (مستر فریز)، یه اوج داستانی (د باس)، یه امتحان مهارت خالص (ورجیل) یا حتی یه نقد به خود بازیها (سنس). این رویاروییهای افسانهای، طراحی بازی رو برای دههها تحت تأثیر قرار دادن. رد پای مبارزه با اورنستین و اسماگ رو میشه تو کلی نبرد چندنفره دیگه دید. شکستن دیوار چهارم توسط سایکو منتیس الهامبخش یه نسل از داستانهای فرامتنی شد. بار احساسی مبارزه با د باس، سطح انتظارات ما رو از داستانگویی تو بازیها بالا برد. این نبردها فقط بازیهاشون رو تموم نکردن؛ بلکه بحثهای جدیدی رو درباره اینکه این مدیوم چقدر پتانسیل داره، شروع کردن.
امروز، با تکنولوژیهای جدیدی مثل هوش مصنوعی پیشرفته، ساخت تصادفی مراحل و واقعیت مجازی، آینده باس فایتها هیجانانگیزتر از همیشه به نظر میرسه. آیا قراره دشمنهای باهوشتری مثل مستر فریز ببینیم؟ یا رویاروییهایی با پیچیدگی احساسی بیشتر؟ تاریخچه غنی باس فایتها به ما نشون میده که این آزمون نهایی، همیشه در حال تکامله و همچنان به عنوان یکی از خاطرهانگیزترین و تأثیرگذارترین بخشهای بازیهای ویدیویی، گیمرها رو به چالش میکشه و شگفتزده میکنه.
آخرین مقالات
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.