
۱۵ بازی کامپیوتری قدیمی که حتما باید تجربه کنید!
یادتونه؟ اون قدیما که صدای جیغ مودم Dial-up برای وصل شدن به اینترنت، قشنگترین آهنگ دنیا بود. دورانی که با مانیتورهای CRT قلمبه و سنگین سر و کله میزدیم و بزرگترین غصهمون این بود که حجم اینترنت تموم نشه یا سیدی بازی مورد علاقهمون خش داشته باشه. برای یه نسل از ماها، کامپیوتر فقط یه دستگاه نبود؛ یه جور در جادویی بود به دنیاهایی که فقط تو خواب میدیدیم.
قصهمون از کنسولهای یکی دو نفره مثل آتاری و سگا شروع شد. ته دورهمیهامون پای تلویزیون، بازی کردن قارچخور یا شورش در شهر بود. ولی وقتی کامپیوترهای شخصی اومدن، یه انقلاب بیسر و صدا راه افتاد. البته اون موقعها هر کسی تو خونهاش کامپیوتر نداشت. برای همین، یه پدیده باحال به اسم کافینت و بعدش هم مدل حرفهایترش یعنی گیمنت به وجود اومد.
تو این مقاله، میخوایم یه بلیط یکطرفه بگیریم به اون دوران طلایی. میخوایم ۱۵ تا از اون بازیهای نوستالژیک رو دوباره بیاریم جلوی چشممون؛ بازیهایی که فقط سرگرمی نبودن، یه تیکه از خاطرات مشترک ما شدن. از کوچههای خطرناک لوس سانتوس بگیر تا قلعههای جنگهای صلیبی و راهروهای تاریک بلک میسا. آمادهاین؟ پس کمربندها رو سفت ببندین که داریم مستقیم میریم تو دل خاطرات!
- فهرست مطالب
- ۱۵ بازی کامپیوتری که حتما باید تجربه کنید
- ۱. Counter-Strike 1.6 (2003): سرود ملی گیمنتها!
- ۲. Grand Theft Auto: San Andreas (2004): یه زندگی دیگه تو دنیای گنگسترها
- ۳. Warcraft III: The Frozen Throne (2003): یه بازی حماسی که یه سبک جدید ساخت!
- ۴. Max Payne (2001): یه فیلم غمگین با حرکت آهسته
- ۵. Half-Life 2 (2004): انقلابی که صنعت گیم رو لرزوند
- ۶. Need for Speed: Most Wanted (2005): بوی لاستیک سوخته و آدرنالین خالص!
- ۷. Stronghold: Crusader (2002): جنگ های صلیبی!
- ۸. Diablo II (2000): اعتیاد شیرین به کشت و کشتار و لوت!
- ۹. Mafia: The City of Lost Heaven (2002): یه قصه که از یه بازی بزرگتر بود
- ۱۰. Prince of Persia: The Sands of Time (2003): یه شعر درباره زمان و حرکت
- ۱۱. IGI 2: Covert Strike (2003): ماموریت غیرممکن روی کامپیوترهای ذغالی
- ۱۲. Command & Conquer: Generals (2003): جنگ مدرن با بوی نوستالژی
- ۱۳. Age of Empires II: The Age of Kings (1999): شطرنج دنیای استراتژی
- ۱۴. Resident Evil 4 (2005): تولد دوباره ترس و اکشن
- ۱۵. The Sims (2000): شبیهساز زندگی که همه قانونها رو شکست
- پایان خاطره بازی!
۱۵ بازی کامپیوتری که حتما باید تجربه کنید
بریم سراغ ۱۵ تا بازی که هر کدومشون یه جوری تو ذهن و قلب ما جا خوش کردن. این لیست ترتیب خاصی از نظر بهتر بودن نداره، فقط یه بهونهاس برای ورق زدن دفتر خاطراتمون.
۱. Counter-Strike 1.6 (2003): سرود ملی گیمنتها!
اگه گیمنتهای ایران یه سرود ملی داشتن، شک نکنید اون صدای شلیک کلاش و داد زدن «!Go, Go, Go» توی کانتر بود. این بازی فقط یه سرگرمی نبود؛ یه ورزش بود، یه رسم اجتماعی و پادشاه بیچون و چرای عصرهای ما.
- داستانش چی بود؟: داستان؟ کانتر داستان خاصی نداشت و همینم یکی از دلایل خفن بودنش بود. یه دعوای ساده و همیشگی بین دو تا تیم: تروریستها (T) که میخواستن بمب بکارن یا گروگانها رو نگه دارن، و ضدتروریستها (CT) که باید جلوشون رو میگرفتن. همین سادگی باعث میشد همه چیز به مهارت و تاکتیک بستگی داشته باشه.
- گیمپلی چطور بود؟: کانتر یه شوتر اول شخص تاکتیکی بود که یاد گرفتنش راحت بود، ولی حرفهای شدن توش هزاران ساعت وقت میخواست. هر تفنگی، از کلت USP بگیر تا اون کلاشینکف و M4 معروف، قلق خاص خودشو برای کنترل لگد داشت. برنده شدن فقط به خوب تیر زدن نبود؛ باید نقشهها رو مثل کف دستت بلد میبودی، زمانبندیت دقیق بود، با تیمت هماهنگ بودی و استراتژی داشتی. نقشههایی مثل de_dust2 یا de_inferno برای ما حکم زمین مقدس رو داشتن.
- چرا اینقدر ترکوند؟: محبوبیت عجیب و غریب کانتر تو ایران، به خاطر فرهنگ گیمنت بود. جمله بریم کانتر رمز بین بچههای محل بود. اون هیجان شونه به شونه رفیقت بازی کردن، داد زدن سر هم برای هماهنگی و کری خوندن برای تیم حریف، یه تجربهای بود که هیچ بازی آنلاین خانگی نمیتونست جاشو بگیره. کانتر چون سیستم خفنی نمیخواست، روی هر کامپیوتر ذغالیای هم اجرا میشد و برای همین انتخاب اول همه بود. این بازی فقط یه سرگرمی نبود، پایههای ورزشهای الکترونیک (Esports) رو تو ایران و دنیا ساخت. لیگهای معروفی مثل WCG، کانتر رو از یه بازی ساده تبدیل کردن به یه رقابت جهانی و آرزوی گیمر حرفهای شدن رو تو دل خیلی از ماها کاشتن. کانتر ۱.۶ یه ترکیب بینقص بود؛ هر کسی میتونست بازیش کنه، ولی فقط بهترینها توش شاخ میشدن.
۲. Grand Theft Auto: San Andreas (2004): یه زندگی دیگه تو دنیای گنگسترها
اگه کانتر پادشاه گیمنتها بود، GTA: San Andreas امپراتوری بود که تو خونههامون فرمانروایی میکرد. این بازی فقط یه بازی نبود؛ یه دنیای زنده بود، یه شبیهساز زندگی گانگستری و برای خیلی از ماها، یه زندگی دوم.
- داستانش چی بود؟: داستان کارل جانسون یا همون “CJ” خودمون، هنوزم یکی از بهترین داستانهای تاریخ گیمه. CJ بعد از پنج سال برمیگرده به شهرش، لوس سانتوس، برای خاکسپاری مادرش، ولی خیلی زود دوباره پاش به دعواهای خیابونی، خیانت رفیقای قدیمی مثل “بیگ اسموک” و “رایدر” و پلیسهای فاسدی مثل افسر تنپنی باز میشه. داستان سن آندریاس یه قصه تلخ امروزی درباره خانواده، رفاقت و جنگیدن برای پس گرفتن هویت بود.
- گیمپلی چطور بود؟: راکاستار با سن آندریاس، تعریف بازیهای جهان باز رو برای همیشه عوض کرد. نقشه بازی که سه تا شهر گنده و کلی بیابون و جنگل داشت، اون موقع دهن همه رو باز گذاشته بود. ولی چیزی که سن آندریاس رو خاص میکرد، قاطی کردنش با سبک نقشآفرینی (RPG) بود. میتونستی تیپ CJ رو از مدل مو و لباس گرفته تا هیکلش عوض کنی، مهارت رانندگی و تیراندازیتو بهتر کنی، تو جنگ گنگها برای گرفتن محلهها شرکت کنی و از دوچرخه گرفته تا جت جنگی سوار شی. این حجم از آزادی عمل، تا اون موقع سابقه نداشت.
- چرا اینقدر ترکوند؟: دو تا دلیل اصلی داشت که این بازی تو ایران افسانهای شد. اول اینکه روی کامپیوترهای ضعیف هم خوب اجرا میشد. دوم و مهمتر، پدیده نسخههای دوبله فارسی. این نسخههای غیررسمی که با صدای فارسی و حتی ماشینهای ایرانی مثل پیکان و پراید میومدن، بازی رو برای ما خیلی خودمونی کردن. برای اولین بار، داستان پیچیده بازی رو بدون مشکل زبان میفهمیدیم و با شخصیتهاش حال میکردیم. کدهای تقلب بازی مثل HESOYAM (برای جون و پول) یا ROCKETMAN (برای جتپک) شده بود تیکه کلام گیمرهای ایرانی و هنوزم یادمونه. سن آندریاس به ما یاد داد که یه بازی چقدر میتونه بزرگ، عمیق و باحال باشه.
۳. Warcraft III: The Frozen Throne (2003): یه بازی حماسی که یه سبک جدید ساخت!
Warcraft III یه بازی استراتژی معمولی نبود، یه فیلم حماسی بود. یه داستان تلخ و تکوندهنده از سقوط یه قهرمان و جنگ برای سرنوشت دنیا. ولی بزرگترین یادگاری این بازی، چیزی بود که حتی سازندههاش هم فکرشو نمیکردن.
- داستانش چی بود؟: داستان Warcraft III و بسته الحاقیاش The Frozen Throne، قصه شاهزاده آرتاس منتیل رو تعریف میکنه. یه پالادین خوشقلب که برای نجات مردمش از دست زامبیها (آنددها)، کمکم به سمت تاریکی کشیده میشه و آخرش با برداشتن شمشیر نفرینشده فراستمورن، تبدیل به یه شوالیه مرگ و نوکر لیچ کینگ میشه. این داستان تراژیک و پیچیده، یکی از به یادموندنیترین داستانهای دنیای گیمه.
- گیمپلی چطور بود؟: Warcraft III با آوردن «قهرمانها» (Heroes)، سبک استراتژی همزمان (RTS) رو زیر و رو کرد. این قهرمانها، نیروهای خیلی قویای بودن که لول آپ میشدن، آیتم برمیداشتن و قدرتهای خفن داشتن. این مکانیک، یه لایه عمیق نقشآفرینی به بازی اضافه کرد. چهار تا نژاد بازی که خیلی با هم فرق داشتن و بالانس بودن (آدمها، اورکها، آنددها و نایتالفها) هر کدوم استراتژیهای خاص خودشون رو داشتن و بخش چندنفره بازی رو بینهایت جذاب میکردن.
- چرا اینقدر ترکوند؟: یادگاری اصلی Warcraft III، یه ابزار به اسم World Editor بود. این ویرایشگر خفن به بازیکنا اجازه میداد تا نقشهها و مدلهای بازی کاملا جدید بسازن. بین هزاران نقشهای که ساخته شد، یکی به اسم (Defense of the Ancients) یا همون DotA خودمون، یه پدیده جهانی شد. این نقشه اونقدر معروف شد که یه سبک کاملا جدید به اسم MOBA (میدان نبرد آنلاین چندنفره) رو به وجود آورد. بازیهای غولی مثل League of Legends و Dota 2، مستقیم از دل همین نقشه به دنیا اومدن. Warcraft III به ما نشون داد که گاهی خفنترین نوآوریها رو نه سازندهها، بلکه خود بازیکنای خلاق انجام میدن. بلیزارد بازی رو ساخت، ولی بازیکناش آینده صنعت گیم رو باهاش عوض کردن.
۴. Max Payne (2001): یه فیلم غمگین با حرکت آهسته
تو دنیایی که بازیهای شوتر معمولا داستانهای الکی داشتن، Max Payne مثل یه فیلم غمگین و خشن، با گلولههایی که تو حرکت آهسته از بیخ گوشمون رد میشدن، اومد و همه چیز رو عوض کرد.
- داستانش چی بود؟: داستان Max Payne یه تراژدی نئو نوآر به تمام معنا بود. مکس، یه پلیس مخفی تو نیویورک، وقتی برمیگرده خونه، با جسد زن و بچهاش روبرو میشه که توسط معتادهای یه مواد مخدر جدید به اسم “والکیر” کشته شدن. این اتفاق، مکس رو میندازه تو یه مسیر تاریک و بیبرگشت برای انتقام. داستان بازی با پنلهای کمیکاستریپی و حرفهای تو دل مکس روایت میشد که یه فضای سنگین، سرد و افسردهکننده میساخت. جالبه بدونین که قیافه مکس تو نسخه اول، از روی صورت نویسنده بازی، سم لیک، ساخته شده بود.
- گیمپلی چطور بود؟: نوآوری اصلی و انقلابی Max Payne، یه مکانیک به اسم بولت تایم (Bullet Time) بود. با زدن یه دکمه، زمان آهسته میشد و مکس میتونست در حالی که تو هوا شیرجه میزنه، با دقت دشمناشو آبکش کنه. این مکانیک که معلوم بود از فیلم ماتریکس الهام گرفته شده، صحنههای اکشن بازی رو تبدیل به یه رقص باله مرگبار و سینمایی میکرد و امضای این سری شد.
- چرا اینقدر ترکوند؟: Max Payne ثابت کرد که یه بازی شوتر میتونه خیلی بیشتر از یه سرگرمی هیجانانگیز باشه؛ میتونه یه اثر هنری با داستان عمیق و شخصیتپردازی خفن باشه. این بازی با ترکیب گیمپلی نوآورانه و داستانی تاریک و فلسفی، سطح انتظارها از داستانگویی تو بازیهای ویدیویی رو برد بالا. اتمسفر برفی و بیرحم نیویورک، موسیقی غمگین و صدای خسته و پر از درد مکس، یه تجربهای ساخت که تا سالها تو ذهن بازیکنا موند. Max Payne یه بازی نبود، یه تجربه احساسی بود؛ تجربه درد، از دست دادن و انتقامی که هیچوقت آرومت نمیکرد.
۵. Half-Life 2 (2004): انقلابی که صنعت گیم رو لرزوند
Half-Life 2 یه بازی نبود، یه اتفاق مهم بود. عنوانی که هفت سال منتظرش بودیم و وقتی اومد، نه تنها استانداردهای شوتر اول شخص رو از نو نوشت، بلکه روش ساخت و فروش بازیها رو برای همیشه عوض کرد.
- داستانش چی بود؟: بازی سالها بعد از نسخه اول شروع میشه. گوردون فریمن، دانشمند ساکت ما، از یه خواب طولانی بیدار میشه و خودشو تو شهر 17 پیدا میکنه؛ شهری که دست یه نیروی فضایی به اسم کامباین افتاده. گوردون ناخواسته تبدیل به نماد مقاومت آدما میشه و با کمک همکارای قدیمی و یه شخصیت جدید و دوستداشتنی به اسم الیکس ونس، برای آزادی بشر میجنگه.
- گیمپلی چطور بود؟: Half-Life 2 یه کلاس درس بازیسازی بود. موتور گرافیکی Source و موتور فیزیک Havok، یه دنیایی ساخته بودن که به طرز وحشتناکی واقعی و تعاملی بود. وسیلهها فیزیک داشتن، معماها با فیزیک حل میشدن و هوش مصنوعی دشمنا عالی بود. ولی ستاره اصلی گیمپلی، یه اسلحه به اسم Gravity Gun بود. این اسلحه بهت اجازه میداد وسیلهها رو بلند کنی و پرت کنی سمت دشمنا، که کلی راه جدید و خلاقانه برای جنگیدن و حل معما به وجود میآورد. داستان بازی هم بدون کاتسین و یکسره تو خود گیمپلی روایت میشد که باعث میشد کاملا تو دنیای بازی غرق بشی.
- چرا اینقدر ترکوند؟: Half-Life 2 از هر نظر یه انقلاب بود. از نظر فنی، موتور Source یه جهش بزرگ بود. از نظر گیمپلی، Gravity Gun یه نوآوری خالص بود. ولی شاید مهمترین یادگاریش، روش فروشش بود. شرکت Valve، سازنده بازی، همه رو مجبور کرد که بازی رو از طریق پلتفرم آنلاین جدیدی به اسم استیم (Steam) فعال و بازی کنن. این کار اولش کلی مخالف داشت، ولی آخرش استیم رو تبدیل به بزرگترین فروشگاه دیجیتال بازیهای کامپیوتری تو دنیا کرد و آینده فروش دیجیتالی رو رقم زد. Half-Life 2 یه شاهکار کامل بود که اثرش هنوزم تو بازیهای امروزی دیده میشه.
۶. Need for Speed: Most Wanted (2005): بوی لاستیک سوخته و آدرنالین خالص!
تو دوران طلایی بازیهای ماشینسواری، یه اسم از همه معروفتر بود: Need for Speed: Most Wanted. این بازی فرمول موفق نسخههای قبلی مثل Underground رو برداشت و با هیجانانگیزترین تعقیب و گریزهای پلیسی تاریخ قاطی کرد.
- داستانش چی بود؟: تو نقش یه راننده تازهوارد به شهر راکپورت بازی میکنی که تو یه مسابقه از پیش تعیین شده، ماشین خفنت، یه BMW M3 GTR، رو به رئیس رانندههای خیابونی شهر یعنی ریزر میبازی و توسط یه پلیس سمج به اسم گروهبان کراس دستگیر میشی. بعد از آزادی، باید با شکست دادن ۱۵ راننده تو لیست سیاه، اعتبارتو پس بگیری، اول بشی و آخرش با شکست دادن ریزر، ماشینتو پس بگیری.
- گیمپلی چطور بود؟: گیمپلی Most Wanted یه ترکیب بینقص از مسابقات خیابونی، شخصیسازی خفن ماشین و البته، تعقیب و گریزهای نفسگیر با پلیس بود. قلب تپنده بازی، سیستم سطح تحت تعقیب یا (Heat Level) بود. هرچی سطحت بالاتر میرفت، پلیسها باهوشتر، سمجتر و مجهزتر میشدن؛ از ماشینهای شاسیبلند گرفته تا هلیکوپتر و نوارهای میخدار، همه میریختن سرت که متوقفت کنن. فرار کردن از دست پلیس تو سطح ۵ یا ۶، یکی از پراسترسترین و هیجانانگیزترین تجربههای گیمینگ اون دوره بود.
- چرا اینقدر ترکوند؟: Most Wanted به یه دلیل ساده ترکوند: آدرنالین خالص. این بازی تونست حس یاغیگری و هیجان مسابقات غیرقانونی رو به بهترین شکل ممکن شبیهسازی کنه. داستان انتقام و رقابت با لیست سیاه، به بازیکنا یه هدف مشخص و انگیزه میداد. آهنگهای بازی که ترکیبی از راک، الکترونیک و هیپهاپ بود، کاملا با حال و هوای پرسرعت و پرتنش بازی جور بود و ضربان قلبتو میبرد بالا. فیلتر رنگی زرد و پاییزی بازی هم یه ظاهر خاص بهش داده بود که هنوزم یادمونه. Most Wanted (نسخه ۲۰۰۵) به عنوان بهترین نسخه سری Need for Speed شناخته میشه و هنوزم خیلی از طرفدارا، اونو بهترین نسخه این مجموعه میدونن.
۷. Stronghold: Crusader (2002): جنگ های صلیبی!
به نیروی بیشتری نیاز است، سرورم! این جمله و کلی جمله خاطرهانگیز دیگه، برای هر کسی که ساعتها پای Stronghold: Crusader نشسته، آشناست. این بازی فقط یه استراتژی جنگی نبود؛ یه شبیهساز دقیق و بیرحم مدیریت قلعه و اقتصاد تو دوران جنگهای صلیبی بود.
- داستانش چی بود؟: Crusader برخلاف نسخه اول Stronghold، داستان خطی مشخصی نداشت. به جاش، چندتا کمپین تاریخی داشت که تو رو تو نقش لردهای صلیبی مثل ریچارد شیردل یا فرماندههای عرب مثل صلاحالدین ایوبی قرار میداد و جنگهای تاریخی اون دوره رو شبیهسازی میکرد.
- گیمپلی چطور بود؟: جادوی Crusader تو ترکیب بینظیرش بین شهرسازی، مدیریت اقتصادی و استراتژی نظامی بود. تو فقط ارتش نمیساختی؛ باید برای مردمت غذا (از گندم و سیب گرفته تا شکار) جور میکردی، با ساختن کلیسا و میخانه محبوب نگهشون میداشتی، مالیات میگرفتی و زنجیره تولید اسلحه رو از معدن سنگ و آهن تا کارگاه آهنگری مدیریت میکردی. ساختن یه قلعه محکم با دیوارهای بلند، برجهای تیراندازی، تلههای مرگبار و خندق، خودش یه هنر بود. جنگهای بازی هم خیلی باحال بود و هر نیرویی، از کماندارای عرب گرفته تا شوالیههای صلیبی، نقاط قوت و ضعف خودشونو داشتن.
- چرا اینقدر ترکوند؟: Stronghold: Crusader به خاطر تمرکز عمیقش روی مدیریت و اقتصاد، از بقیه بازیهای استراتژیک اون موقع فرق داشت. لذت ساختن یه اقتصاد قوی و یه قلعه نفوذناپذیر، کمتر از بردن تو میدون جنگ نبود. شخصیتپردازی لردهای هوش مصنوعی بازی هم یکی از نقاط قوتش بود. هر لردی، از گرگ بیرحم گرفته تا صلاحالدین استراتژیست، سبک بازی و قلعهسازی خاص خودشو داشت و جنگیدن باهاشون همیشه چالشبرانگیز بود. این بازی به خاطر گیمپلی اعتیادآور و بخش چندنفره جذابش، یکی دیگه از پایههای ثابت گیمنتها بود و هنوزم بعد از بیست و چند سال، کلی طرفدار داره. و صد البته به خاطر دوبله فارسی جذاب این بازی در ایران که هنوز هم با شنیدن “سرباز ویژه عرب” یه لبخندی روی لب گیمرهای قدیمی میاد.
۸. Diablo II (2000): اعتیاد شیرین به کشت و کشتار و لوت!
قبل از اینکه کلمههایی مثل لوت (Loot) و گریند (Grind) بیفتن سر زبون گیمرها، Diablo II وجود داشت. این بازی، سبک اکشن نقشآفرینی (ARPG) رو تعریف کرد و با فرمول اعتیادآور هیولا بکش، وسیله بهتر بگیر، تا هیولای قویتر بکشی، میلیونها نفر رو تو کل دنیا معتاد خودش کرد.
- داستانش چی بود؟: داستان Diablo II درست بعد از نسخه اول شروع میشه. قهرمانی که دیابلو رو شکست داده بود، برای کنترل کردن شیطان، سنگ روحش رو تو پیشونی خودش فرو میکنه، ولی کمکم تسخیر میشه و به عنوان یه سرگردان تاریک، وحشت رو تو کل دنیا پخش میکنه. تو تو نقش یه قهرمان جدید، باید دنبال این سرگردان بری و جلوی آزاد شدن کامل دیابلو و برادراش، مفیستو و بعل، رو بگیری.
- گیمپلی چطور بود؟: هسته اصلی گیمپلی Diablo II یه چرخه بینهایت جذاب بود. تو یکی از پنج تا کلاس شخصیتی (که تو بسته الحاقیاش شد هفت تا) رو انتخاب میکردی که هر کدوم مهارتها و سبک بازی کاملا متفاوتی داشتن. بعد میرفتی تو سیاهچالها و دنیاهای تاریک بازی، هزاران هیولا رو لت و پار میکردی و دعا میکردی که آیتمهای جادویی، کمیاب یا افسانهای گیرت بیاد. این سیستم لوت شانسی، هر بار بازی کردن رو به یه تجربه جدید و هیجانانگیز تبدیل میکرد.
- چرا اینقدر ترکوند؟: Diablo II به دو دلیل یه انقلاب بود. اول، گیمپلی بینهایت اعتیادآور و عمیقش. تنوع کلاسها، مهارتها و آیتمها اونقدر زیاد بود که میتونستی صدها ساعت بازی کنی و هنوز چیز جدید برای کشف کردن داشته باشی. دوم و مهمتر، پلتفرم آنلاین Battle.net بود. این پلتفرم به بازیکنا اجازه میداد با هم بازی کنن، آیتمهاشونو با هم عوض کنن یا تو جنگهای PvP با هم رقابت کنن. این ویژگی، یه جامعه جهانی بزرگ و پایدار برای Diablo II ساخت و اونو به یکی از اولین بازیهای آنلاین واقعا موفق تبدیل کرد. فضای تاریک و گوتیک، موسیقی دلهرهآور و طراحی هیولاهای بازی هم تو ساختن یه دنیای ترسناک و به یادموندنی بینظیر بودن.
۹. Mafia: The City of Lost Heaven (2002): یه قصه که از یه بازی بزرگتر بود
تو دورانی که بازیهای جهان باز مثل GTA تمرکزشون روی آزادی عمل و شلوغکاری بود، Mafia یه راه دیگه رو رفت. این بازی، داستان رو گذاشت تو اولویت و یه تجربه سینمایی، دراماتیک و فراموشنشدنی ارائه داد که بیشتر شبیه دیدن یه فیلم گانگستری کلاسیک مثل پدرخوانده بود.
- داستانش چی بود؟: بازی داستان توماس تامی آنجلو رو تو شهر خیالی بهشت گمشده تو دهه ۱۹۳۰ تعریف میکنه. تامی یه راننده تاکسی سادهاس که اتفاقی پاش به ماجرای یه خانواده مافیایی به رهبری دون سالیری باز میشه و کمکم تو این دنیای خشن و بیرحم پیشرفت میکنه. داستان بازی، یه روایت تلخ از قدرت، خیانت، رفاقت و قیمتیه که برای یه زندگی خلاف باید پرداخت. پایان تراژیک بازی یکی از تکوندهندهترین و به یادموندنیترین پایانهای تاریخ گیمه.
- گیمپلی چطور بود؟: Mafia برخلاف رقیباش، یه بازی کاملا داستان محور بود. با اینکه میتونستی تو شهر بهشت گمشده آزادانه بچرخی، ولی تمرکز اصلی روی ماموریتهای خطی و سینمایی بود. یکی از ویژگیهای جالب و واقعی بازی، سیستم رانندگیش بود. باید قوانین راهنمایی و رانندگی رو رعایت میکردی و اگه سرعتت زیاد بود، پلیس جریمهات میکرد! این جزئیات، به غرق شدن تو دنیای دهه ۳۰ آمریکا خیلی کمک میکرد. بخش تیراندازی و مبارزات هم کاملا استاندارد و باحال بود.
- چرا اینقدر ترکوند؟: Mafia به این دلیل خاص بود که جرأت کرد متفاوت باشه. این بازی ثابت کرد که یه داستان قوی و شخصیتپردازی عمیق میتونه به اندازه گیمپلی هیجانانگیز، جذاب باشه. شهر بهشت گمشده با معماری دقیق، ماشینهای کلاسیک و موسیقی جاز اون دوره، یه حال و هوای بینظیر و تکرارنشدنی داشت. Mafia یه بازی نبود، یه تجربه داستانی قدرتمند بود که نشون داد بازیهای ویدیویی میتونن به اندازه سینما، دراماتیک و تأثیرگذار باشن.
۱۰. Prince of Persia: The Sands of Time (2003): یه شعر درباره زمان و حرکت
بعد از یه تلاش ناموفق برای سهبعدی شدن، سری Prince of Persia نیاز به یه شروع دوباره داشت و The Sands of Time دقیقا همون چیزی بود که این مجموعه لازم داشت: یه شاهکار بینقص که با گیمپلی روون و نوآورانه و داستانی دلنشین، همه رو شگفتزده کرد.
- داستانش چی بود؟: شاهزاده جوان و مغرور پارسی، تو حمله به یه شهر هندی، یه خنجر جادویی به اسم “خنجر زمان” پیدا میکنه. وزیر خائن، شاهزاده رو گول میزنه تا شنهای زمان رو از ساعت شنی آزاد کنه. این شنها همه موجودات زنده رو تبدیل به هیولاهای شنی وحشتناک میکنن. حالا شاهزاده باید با کمک شاهزادهخانم هندی، فرح، گندی که زده رو جمع کنه و شنها رو دوباره برگردونه به ساعت شنی.
- گیمپلی چطور بود؟: The Sands of Time دو تا نوآوری بزرگ داشت. اول، سیستم حرکت آکروباتیک و پارکور مانند شاهزاده. دویدن روی دیوار، پریدن بین ستونها و تاب خوردن از میلهها، به شکلی بینهایت روون و قشنگ طراحی شده بود و حس یه قهرمان فرز رو خوب منتقل میکرد. دوم و مهمتر، قدرت خنجر زمان بود. این خنجر به بازیکن اجازه میداد تا اگه اشتباه کرد یا مرد، زمان رو چند ثانیه به عقب برگردونه. این مکانیک انقلابی، نه تنها ضدحال خوردن از مرگهای پشت سر هم رو از بین میبرد، بلکه یه بخش اصلی از حل معماها و مبارزات شده بود.
- چرا اینقدر ترکوند؟: این بازی یه ترکیب جادویی از همه چیز بود. پلتفرمینگش بینقص بود، مبارزاتش سرگرمکننده بود و مکانیک کنترل زمان، یه ایده ناب و هوشمندانه بود. ولی چیزی که بازی رو واقعا خاص میکرد، داستان و رابطه بین شاهزاده و فرح بود. روایت داستان توسط خود شاهزاده و دیالوگهای بامزه و گاهی عاشقانه بین این دو تا شخصیت، یه روح و قلب تپنده به بازی داده بود. The Sands of Time نه تنها سری Prince of Persia رو زنده کرد، بلکه استانداردهای جدیدی برای بازیهای اکشن ماجراجویی گذاشت و حتی الهامبخش بازیهای بزرگی مثل Assassin’s Creed شد.
۱۱. IGI 2: Covert Strike (2003): ماموریت غیرممکن روی کامپیوترهای ذغالی
برای خیلی از گیمرهای ایرانی، IGI 2 یعنی چالش و سختی. یه بازی مخفیکاری بیرحم که به خاطر گیمپلی تاکتیکی و البته، اجرا شدن روی ضعیفترین سیستمها، به یه بازی کالت تو ایران تبدیل شد.
- داستانش چی بود؟: تو نقش دیوید جونز، یه مامور خفن از سازمان IGI، به ماموریتهای خطرناکی تو کل دنیا، از روسیه و لیبی گرفته تا چین، فرستاده میشی تا جلوی یه ژنرال چینی یاغی رو که میخواد با تکنولوژی پالس الکترومغناطیسی (EMP) دنیا رو به هم بریزه، بگیری.
- گیمپلی چطور بود؟: IGI 2 یه شوتر اول شخص بود که خیلی روی مخفیکاری تاکید داشت. مراحل بازی خیلی بزرگ و باز بودن و بهت آزادی عمل میدادن تا هر جوری دوست داری به هدفت نزدیک بشی. باید با استفاده از وسایلی مثل دوربین، نقشه حرارتی و صداخفهکن، بدون اینکه کسی ببینتت ماموریتها رو انجام میدادی. هوش مصنوعی دشمنا تو زمان خودش خیلی پیشرفته (و گاهی خیلی ناعادلانه قوی) بود و کوچیکترین اشتباهی باعث میشد آژیر خطر به صدا دربیاد و دهها سرباز بریزن سرت. برخلاف نسخه اول که نمیشد بازی رو سیو کرد، IGI 2 اجازه میداد به صورت محدود بازی رو ذخیره کنی که خودش یه نعمت بزرگ بود.
- چرا اینقدر ترکوند؟: IGI 2 به خاطر سختی بیرحمانهاش معروف بود. تموم کردن مراحلش بدون اینکه آژیر به صدا دربیاد، یه دستاورد بزرگ بود و اون حس رضایتی که از انجام یه ماموریت بینقص به دست میآوردی، فوقالعاده بود. این بازی تو ایران به خاطر نیاز به سیستم پایین و وجود نسخههای دوبله فارسی، خیلی محبوب شد. برای نسلی که با کامپیوترهای نهچندان قوی بزرگ شدن، IGI 2 یه تجربه تاکتیکی و عمیق بود که ساعتها ما رو به چالش میکشید و صبر و حوصلهمونو امتحان میکرد.
۱۲. Command & Conquer: Generals (2003): جنگ مدرن با بوی نوستالژی
کنار کانتر و وارکرفت، یه ضلع دیگه مثلث قدرت گیمنتها، Command & Conquer: Generals بود. این بازی، سری کلاسیک C&C رو به دنیای مدرن آورد و با گیمپلی سریع، جنگهای انفجاری و سه تا گروه کاملا متفاوت، به یکی از محبوبترین بازیهای استراتژیک اون دوره تبدیل شد.
- داستانش چی بود؟: Generals داستانش تو آینده نزدیک بود و روی دعوای بین سه تا قدرت جهانی تمرکز داشت: آمریکا (USA) با تکنولوژی پیشرفته، چین (China) با ارتش گنده و نیروی انسانی زیاد، و ارتش آزادیبخش جهانی (GLA) که یه گروه تروریستی با تاکتیکهای چریکی و سلاحهای شیمیایی بود.
- گیمپلی چطور بود؟: Generals یه بازی استراتژی همزمان (RTS) کلاسیک بود که باید پایگاه میساختی، منابع جمع میکردی و یه ارتش بزرگ برای نابود کردن دشمن درست میکردی. چیزی که بازی رو خاص میکرد، تفاوتهای اساسی بین سه تا گروهش بود. آمریکا به نیروی هوایی قوی و تکنولوژیهای دقیقش مینازید، چین از قدرت تانکها و پیادهنظام زیادش استفاده میکرد و GLA با نیروهای ارزون، قابلیتهای مخفیکاری و حملات انتحاری، حریفاشو غافلگیر میکرد. ابرسلاحهای هر گروه، مثل Particle Cannon آمریکا، موشک هستهای چین و Scud Storm گروه GLA، لحظات حماسی و تعیینکنندهای تو بازی میساختن.
- چرا اینقدر ترکوند؟: Generals و مخصوصا بسته الحاقیاش Zero Hour، به خاطر گیمپلی سریع و هیجانانگیز و بخش چندنفره خیلی جذابش، انگار برای گیمنتها ساخته شده بود. جنگهای ۲ به ۲ یا ۳ به ۳ تو این بازی، پر از استراتژی، همکاری و لحظات انفجاری بود. گرافیک بازی تو سال ۲۰۰۳ خیلی خفن بود و دیدن انفجار یه بمب اتمی تو پایگاه دشمن، حس قدرت بینظیری به آدم میداد. این بازی تونست با موفقیت، فرمول کلاسیک C&C رو با یه فضای مدرن و جذاب ترکیب کنه و به یکی از خاطرهانگیزترین بازیهای استراتژیک تاریخ تبدیل بشه.
۱۳. Age of Empires II: The Age of Kings (1999): شطرنج دنیای استراتژی
اگه Generals یه فیلم اکشن هالیوودی بود، Age of Empires II یه مستند تاریخی عمیق و یه بازی شطرنج پیچیده بود. این شاهکار استودیوی Ensemble، به عنوان یکی از بهترین و کاملترین بازیهای استراتژیک تاریخ شناخته میشه و هنوزم بعد از بیست و چند سال، کلی طرفدار پروپاقرص داره.
- داستانش چی بود؟: بازی تو رو به یه سفر تو دل تاریخ میبرد. کمپینهای بازی بر اساس شخصیتها و اتفاقات تاریخی واقعی، از ویلیام والاس تو اسکاتلند و ژاندارک تو فرانسه گرفته تا چنگیزخان مغول و صلاحالدین ایوبی تو جنگهای صلیبی، طراحی شده بودن.
- گیمپلی چطور بود؟: Age of Empires II یه بازی استراتژی همزمان بود که توش باید یه تمدن رو از عصر تاریکی به عصر امپراتوری میرسوندی. گیمپلی بازی یه تعادل بینقص بین چهار تا چیز اصلی بود: جمع کردن منابع (غذا، چوب، طلا و سنگ)، پیشرفت تکنولوژی، ساخت و ساز شهر و مدیریت ارتش. هر کدوم از ۱۳ تا تمدن اولیه بازی (که تو نسخههای بعدی خیلی بیشتر شدن)، نقاط قوت، ضعف و نیروهای خاص خودشونو داشتن که عمق استراتژیک بینهایتی به بازی میداد.
- چرا اینقدر ترکوند؟: عمق و پیچیدگی Age of Empires II بیرقیب بود. این بازی بهت حس واقعی ساختن یه تمدن از صفر رو میداد. هر تصمیمی، از نحوه جمع کردن منابع تو دقیقههای اول گرفته تا انتخاب تکنولوژیها تو آخرای بازی، میتونست سرنوشت جنگ رو عوض کنه. این بازی به خاطر گیمپلی بینهایت بالانس و فکر شدهاش، به یه استاندارد طلایی تو سبک استراتژی تبدیل شد. صداگذاریهای بازی هم خیلی خاطرهانگیز بودن؛ از صدای ساختن ساختمون گرفته تا داد Wololo کشیشها موقع عوض کردن دین سربازای دشمن، همهشون تو ذهن ما حک شدن. موفقیت این بازی اونقدر زیاد بود که چندتا نسخه بازسازیشده با محتوای جدید ازش منتشر شده و هنوزم با قدرت به حیاتش ادامه میده.
۱۴. Resident Evil 4 (2005): تولد دوباره ترس و اکشن
Resident Evil 4 فقط یه نسخه جدید از یه سری معروف نبود؛ یه زلزله بود که کل صنعت گیم رو لرزوند. این بازی نه تنها سری رزیدنت ایول رو از نو تعریف کرد، بلکه با نوآوریهای انقلابیاش، سبک شوتر سوم شخص و بازیهای اکشن رو برای همیشه عوض کرد.
- داستانش چی بود؟: شش سال بعد از فاجعه راکون سیتی، لیان اس. کندی که حالا یه مامور ویژه دولتیه، برای نجات دختر رئیس جمهور آمریکا، اشلی گراهام، به یه روستای دورافتاده تو اسپانیا فرستاده میشه. ولی اونجا به جای تروریستها، با روستاییهای وحشی روبرو میشه که توسط یه انگل مرموز به اسم لاس پلاگاس کنترل میشن.
- گیمپلی چطور بود؟: بزرگترین انقلاب Resident Evil 4، تغییر زاویه دوربین بود. بازی دوربینهای ثابت و سینمایی نسخههای قبل رو گذاشت کنار و یه دوربین جدید روی شونه رو معرفی کرد. این زاویه دوربین، هم به بازیکن کنترل خیلی بیشتری روی هدفگیری میداد و هم حس ترس و خفگی رو حفظ میکرد. گیمپلی بازی خیلی اکشنتر از قبل شده بود و مبارزات سریع، هیجانانگیز و پر از لحظات دکمهزنی (QTE) بودن. سیستم مدیریت آیتمها تو اون کیف سامسونت معروف لیان هم یه چالش استراتژیک جذاب بود.
- چرا اینقدر ترکوند؟: تأثیر Resident Evil 4 روی صنعت گیم رو نمیشه انکار کرد. تقریبا تمام بازیهای شوتر سوم شخصی که بعد از اون ساخته شدن، از سیستم دوربین روی شونهاش الهام گرفتن؛ از Gears of War گرفته تا The Last of Us. این بازی تونست به شکلی استادانه، ترس و بقا رو با اکشن هیجانانگیز ترکیب کنه و یه تجربه کاملا جدید بسازه. با اینکه بعضی از طرفدارای قدیمی میگفتن این بازی سری رو زیادی اکشن کرده، ولی بیشتر منتقدا و بازیکنا اونو یه شاهکار بیچون و چرا دونستن که تونست یه سبک رو به تنهایی متحول کنه.
۱۵. The Sims (2000): شبیهساز زندگی که همه قانونها رو شکست
تو دنیایی پر از بازیهای اکشن، استراتژی و نقشآفرینی، The Sims اومد و همه قانونها رو زیر پا گذاشت. این بازی هیچ هدف مشخصی نداشت، هیچ مرحله پایانی نداشت و تقریبا هیچ خشونتی توش نبود. به جاش، بهت اجازه میداد زندگی آدمهای مجازی رو کنترل کنی و همین ایده ساده، اونو به یکی از پرفروشترین و تأثیرگذارترین بازیهای تاریخ کامپیوتر تبدیل کرد.
- داستانش چی بود؟: The Sims داستان نداشت. داستان رو خودت میساختی. تو شخصیتهایی به اسم سیم (Sim) میساختی، براشون خونه میساختی، شغل پیدا میکردی، و زندگی روزمرهشونو مدیریت میکردی.
- گیمپلی چطور بود؟: گیمپلی بازی یه شبیهساز زندگی باز و بیپایان بود. باید نیازهای اصلی سیمهات رو برآورده میکردی: گرسنگی، بهداشت، انرژی، سرگرمی و اجتماعی بودن. میتونستی شخصیت، قیافه و آرزوهاشونو تعیین کنی. اونا میتونستن با هم دوست بشن، عاشق بشن، ازدواج کنن، بچهدار بشن و پیر بشن. این بازی یه جعبه شنی دیجیتال برای تجربه کردن جنبههای مختلف زندگی آدما بود.
- چرا اینقدر ترکوند؟: The Sims با گذاشتن کنار همه کلیشههای رایج بازیهای ویدیویی، تونست به مخاطبایی برسه که هرگز خودشونو گیمر نمیدونستن. این بازی برای همه جذاب بود، از بچهها گرفته تا بزرگسالا. جذابیت اصلیش تو ساختن و کنترل کردن بود؛ تو دیدن داستانهایی که خودت کارگردانی میکردی. The Sims به یه پدیده فرهنگی تبدیل شد، چون به بازیکنا اجازه میداد خلاقیتشونو به کار بگیرن و داستانهای شخصی و منحصر به فرد خودشونو تعریف کنن. این بازی نشون داد که سرگرمی میتونه تو شبیهسازی سادهترین جنبههای زندگی هم وجود داشته باشه و برای موفقیت، یه بازی همیشه به انفجار و هیجان نیاز نداره.
پایان خاطره بازی!
خب، اینم از سفرمون به گذشته. حالا شاید از خودتون بپرسین: چرا این بازیهای قدیمی با این گرافیکهای پیکسلی و گیمپلیهای گاهی رو مخ، هنوزم اینقدر برامون عزیزن؟ فقط حس نوستالژیه یا دلیل عمیقتری داره؟
جواب اینه که این بازیها یه روحی داشتن که از تکنولوژی زمانهشون خیلی جلوتر بود. موفقیت و موندگاریشون به خاطر گرافیک بالا نبود، بلکه روی پایههای محکم طراحی گیمپلی، نوآوریهای جسورانه و داستانگویی قوی ساخته شده بود. هیجان یه هدشات دقیق تو Counter-Strike، عمق استراتژیک بیپایان Age of Empires II، یا چرخه اعتیادآور لوت تو Diablo II، تجربههایی هستن که به کیفیت گرافیک ربطی ندارن؛ اونا تو ذات خودشون جذابن.
این بازیها پیشرو بودن. Half-Life 2 با فیزیک انقلابیاش، Max Payne با بولت تایم سینماییاش، و Prince of Persia با قدرت برگردوندن زمان، فقط یه ویژگی جدید اضافه نکردن؛ اونا یه زبان جدید برای بازی کردن اختراع کردن و قوانین بازی رو از نو نوشتن.
شاید مهمتر از همه، این بازیها تو دورهای ساخته شدن که تیمهای سازنده، با اینکه بزرگتر از قبل بودن، ولی هنوز اونقدر جمع و جور بودن که یه دیدگاه خلاقانه و یکپارچه رو تو همه جای بازی پیاده کنن. بازیهایی مثل Max Payne که روح نویسندهاش، سم لیک، تو هر دیالوگ و صحنهاش حس میشه، یا Mafia که با وسواس یه کارگردان سینما ساخته شده بود، محصول یه دیدگاه هنری قوی و بیتعارف بودن. این ویژگی تو دنیای امروز که بازیهای بزرگ گاهی توسط هزاران نفر تو استودیوهای مختلف ساخته میشن و حس محصولات شرکتی رو میدن، کمتر دیده میشه.
آخرش اینکه، این ۱۵ تا بازی و کلی بازی خاطرهانگیز دیگه، فقط یه مشت نرمافزار قدیمی نیستن. اونا ستونهای فرهنگی نسل ما، پایههای صنعت مدرن گیمینگ و مهمتر از همه، دفترچه خاطرات دیجیتال ما هستن. خاطراتی که هیچوقت با پیشرفت تکنولوژی، پاک و محو نخواهند شد.
آخرین مقالات

تبدیل اندروید باکس به کنسول!

جادوی سیاه سامسونگ!

فراتر از پالت رنگی جدید!

ساعت هوشمند چی بخرم؟
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.